Esta novela da pena ajena. Y eso está muy bien.
Juan Daniel Arias Mejía
Los videojuegos no han sido ajenos a la literatura ni al cine. Abundan obras de ciencia ficción, creadas para un público joven o infantil, cuyo argumento se desarrolla al interior de un mundo virtual. Sus tramas suelen girar en torno a jóvenes que se adentran en universos alternativos que son distintos y están separados del real, y en ellos tienen logros trascendentes.
Como ejemplos podemos nombrar películas como Tron, series animadas como Monster Rancher, Digimon o Sword Art Online y novelas como Ready Player One, así como su adaptación cinematográfica. Otra visión posible de los videojuegos es que son solo una distracción a la que no vale la pena prestarle mucha atención. Un medio de entretenimiento para los niños que no tiene nada que aportarle a un adulto.
En su novela debut, Daniel Bravo Andrade explora el mundo del gaming desde una nueva perspectiva. [niño rata] no muestra a los videojuegos como una distracción infantil inocente ni como mundos ficticios separados del verdadero. Por el contrario, la novela habla de los videojuegos como algo serio que tiene efectos muy reales en las vidas de las personas.
La novela, a la que llegué gracias a mi relación personal con Daniel Bravo, que dirige Letras, un grupo de expresión artística del cual hago parte, nos presenta a tres personajes obsesionados con un juego llamado Funelor. Cada uno de ellos tiene un motivo diferente para jugar y está narrado de una manera particular.
Gohan_23, narrado en tercera persona, distanciado del lector, juega para escapar de su realidad. Tiene catorce años y trabaja en un café internet en el que recibe más órdenes que cariño por parte de su primo William, que administra el negocio. Es su único pariente que conocemos.
L100n, cuyo nombre real es León, es un adolescente obeso de dieciséis años que siente que no tiene control sobre su propia vida. Juega de manera competitiva para ganar, subir de nivel y matar monstruos, para sentir que hay algo que puede controlar. Su narrador habla en segunda persona, acercando al lector al personaje.
Pixy, la única mujer de los tres protagonistas, juega de un modo muy distinto a los demás. No le interesan los combates, sino el juego de rol. Tiene un avatar perfecto, con los mejores vestidos y accesorios de todo Funelor y los poderes más espectaculares. En su cabeza creó toda una mitología alrededor de su personaje, que, según ella, es hija de una diosa. Cuando juega se convierte en la beldad que quisiera ser. Nos habla siempre en primera persona, dándonos una puerta de entrada a sus pensamientos, complejos y preocupaciones.
El gran logro de [niño rata] es presentarnos a todos estos personajes adolescentes y su relación con el juego con una mirada madura, realista y, sobre todo, cruda. No teme masacrar la ortografía y la gramática normativa cuando va a mostrar un chat. Cada personaje tiene su propia forma de escribir, que se ajusta a su personalidad y motivaciones.
L100n tiene que estar alerta todo el tiempo, decir las cosas rápido antes de que un enemigo lance un ataque, así que se traga tantas letras como puede y no le interesa la puntuación. Pixy, en cambio, tiene más cuidado; no puede permitir que la mala ortografía sea un defecto que la manche.
Pero más allá de estas libertades que se toma con las formas de escribir, y de los juegos que hace con las tipografías y los colores de las páginas, que ayudan al lector a identificar el tipo de texto que le están presentando (narración, tutorial, guía o chat), [niño rata] es una novela que incomoda por su atrevimiento. Es una novela que da pena ajena, y eso no está mal, pero quizás no es para todo público.
Se trata de un libro para adultos, y aunque Daniel Bravo la presenta como una obra que puede disfrutar cualquier persona, yo no estoy de acuerdo. No es para mojigatos.
Son varios los capítulos que nos presentan chats sexuales bastante explícitos entre los protagonistas. Son conversaciones en las que las acciones van entre asteriscos, norma gramatical no oficial que probablemente para los más viejos sea bastante peculiar. Los más jóvenes lo entendemos porque alguna vez hemos hecho juegos de rol en algún chat, aunque no necesariamente se hace con temática sexual.
En esos fragmentos, el lector se siente incómodo. Dan ganas de saltarse esas partes. Se provoca la sensación que se suele llamar cringe, un concepto parecido al de la pena ajena. Uno se pregunta “¿qué tenía el autor en la cabeza cuando escribió esta porquería?”, hasta que cae en cuenta de una verdad todavía peor: “yo también era así cuando tenía quince años”.
[niño rata] no se aparta del realismo en ningún momento. El mismo Daniel Bravo se debe haber sentido incómodo al escribirlo, pero tenía que hacerlo. Recuerdo una sesión de Letras en la que manifestó ese sentimiento:
“Yo pensaba ‘esto lo va a leer mi abuelita, ¿qué va a decir?’ No importa. Uno se tiene que olvidar de esas cosas cuando está escribiendo”
Pero la novela llega hasta ahí. Muestra a unos personajes que al principio son interesantes, y se pueden hacer suposiciones acerca de cómo llegaron a su situación actual, pero son unidimensionales.
Después de los primeros capítulos no hay mucho por descubrir acerca de ellos. Sus interacciones con Funelor y los demás jugadores son acciones reales, esperables de unos adolescentes como ellos, pero no llevan a nada, o por lo menos a ningún cambio, aunque se podría argumentar que los llevan a mantenerse hundidos en el juego.
El objetivo de Daniel Bravo al escribir [niño rata] no era, según me dijo, hacer una novela de formación. No le interesaba dejar una enseñanza ni mostrar el camino del héroe. No hacía falta que los personajes evolucionaran, que aprendieran de sus errores ni que se hicieran mejores personas al final de la historia.
Lo que él quería era hablar de la soledad, los complejos, el aislamiento, la impotencia, el aburrimiento y la adicción usando un videojuego como excusa. Sin embargo, pienso que pudo dar más de lo que dio.
Él quería apartarse de la historia típica del héroe que se hace grande gracias a sus acciones dentro de un videojuego. Quería alejarse incluso de la idea de que existe un adentro y un afuera de un videojuego, porque este simplemente es una parte más de la realidad. Adentro y afuera, así como entrar y salir, son palabras que evita a lo largo del libro. Ese no es el problema.
El problema, para mí, es que no muestra un proceso. No vemos que un personaje haga algo por cambiar su situación ni nos muestra cómo cae en la adicción. Tampoco hay sucesos ajenos a ellos que los obliguen a cambiar. Entiendo que el autor quería que los personajes estuvieran tan inmersos en Funelor que ni se les pudiera pasar por la cabeza la idea de que podían cambiar algo, pero pienso que lo pudo haber logrado de otro modo.
Según su autor, [niño rata] no es una historia lineal. Yo, más que como una historia, lo veo como una serie de cuadros que representan, a través de tres personajes, esos conceptos que Daniel Bravo quería explorar.
El verdadero aporte que hace [niño rata] a la literatura es abrir trocha. Este libro corta maleza y nos muestra que hay otras formas de hablar de videojuegos. Demuestra que se pueden contar historias en las que no haya un mundo virtual separado del real, sino que el mundo virtual es tan real como los dedos de las manos.