En el programa de Diseño Interactivo, el profesor Jesús Alejandro Guzmán, creó con la ayuda del estudiante David Andrés García, un práctico instrumento que le facilitará a los estudiantes la realización de animaciones en 2D.
Al pasar la truca por el aula 201 del bloque 38, parte del laboratorio de Innovación en Cultura Digital y Convergencia (Medialab), es casi imposible no pensar en la palabra CREACIÓN: algunos estudiantes teclean a toda marcha para entregar contenidos a tiempo, otros están editando las imágenes o los videos que les permiten contar historias, e, incluso, están los que se le miden a experimentar con otras dimensiones.

Sin duda, el Medialab es el lugar lleno de magia, convergencia y creación, donde los estudiantes de Comunicación Social y Diseño Interactivo pueden aprovechar sus habilidades al máximo.
Precisamente, el profesor Jesús Alejandro Guzmán, junto al estudiante de Diseño Interactivo, David Andrés García, trabajaron durante casi un año en la elaboración de un artefacto que, además de permitirles a los estudiantes producir animaciones en 2D de un modo más funcional, le apunta a convertirse en un punto de partida que incentive el desarrollo práctico y tecnológico en la Universidad.
¿Cómo?
Este dispositivo llamado Truca fue construido ante la falta de un sistema multiplano por capas que les permitiera a los estudiantes darle profundidad a las animaciones, y ahorrar en la realización de muchos de dibujos para una sola secuencia.
Así, para suplir esta necesidad, se optó por una alternativa que, a pesar de estar construida con elementos sencillos, ofrece resultados igual de viables a los que se pueden obtener con un sistema multiplano por capas tradicional.
La Truca está compuesta por una base de madera, donde se disponen las luces y los dibujos que son captados por la cámara de un celular, el cual se ubica en la parte superior. Este se sostiene por unas barras que le dan agarre y le ayudan a desplazarse por la base según el efecto que se desee en la toma. El resultado es una secuencia de imágenes que se convierten en animaciones, dotadas de luces y sombras, las cuales dan una sensación de profundidad y realismo.
Cabe destacar que existió un prototipo anterior, pero se necesitaba hacerle muchas mejoras, por lo cual, a raíz de su evolución, surgió la Truca que hoy conocemos.

Tres claves para entender su impacto en el mundo del diseño
Este dispositivo tiene tres ventajas sobre un sistema multilplano por capas tradicional:
- Puede construirse con poco presupuesto, utilizando implementos asequibles que incluso podemos encontrar en nuestros hogares.
- Es un artefacto liviano, lo que la hace portátil para su desplazamiento.
- Para verla en acción no hay que adaptarle una cámara, solo basta con que los estudiantes utilicen sus dispositivos móviles para capturar las imágenes.
Estas características le dan la oportunidad para que pueda ser comercializado en un futuro, con una versión mejorada que alcance otros sectores externos a la Universidad, como aquellos que trabajan con fotografía de producto a pequeña escala.
Que este dispositivo logre ser enseñado en lugares como los colegios, haría que los campos relacionados al diseño, como la animación, puedan ser conocidos y explorados desde una edad temprana, siendo un enganche para que las nuevas generaciones potencialicen sus conocimientos y habilidades en las actuales dinámicas que mueven y moverán al mundo.
Pero la importancia de este tipo de proyectos va más allá. También, se busca que los estudiantes tengan un acercamiento desde los primeros semestres con la parte práctica que implica la elaboración de animaciones, y así no quedarse únicamente con lo teórico del proceso. Además, le apuesta a fomentar el dibujo a mano, una habilidad que se ha ido perdiendo con el tiempo a causa de los nuevos formatos de dibujo digital.
Como lo expresa el profesor Jesús Alejandro Guzmán, “el dibujo a mano permite definir no solo una calidad de dibujo de alta gama, sino que también facilita la relación cerebro-mano para poder producir ideas y conceptos”.
Aunque la Trunca está en un proceso de revisión y pruebas, se espera que pueda optimizarse hasta el punto de generar una patente o un registro industrial.
Así, que para quienes piensan que el pregrado de Diseño Interactivo solo se enfoca en lo digital, puede pasarse por el Medialab 201 del bloque 38, y ver cómo, también, hay espacio para las creaciones físicas.